Главная | Авто | Аптеки | В Избранное | Клубы | БЛОГИ |
Круглосуточно - магазины, клубы, аптеки, автосервис, нотариус, шиномонтаж 24 часа. Ночная Москва
[02.02.2006]
Использованы данные исследований:
Magram Market Research. Фокус-группы продолжительностью 90 - 110 минут с набором респондентов в точках продаж компьютерных игр и рекрутингом по базе. Ноябрь 2005 г.
Использованы данные исследований:
Magram Market Research. Фокус-группы продолжительностью 90 - 110 минут с набором респондентов в точках продаж компьютерных игр и рекрутингом по базе. Ноябрь 2005 г.
Данные об игре Ночной Дозор
<Ночной Дозор> - современная тактическая ролевая игра
Главный герой начнет игру в качестве слабого Иного 7-го уровня и сможет развить себя до опытного Светлого мага.
Тираж - 500 000+ экземпляров в первый год продаж
Аудитория - 18-25, преимущественно мужчины
Дата выхода игры - август 2005 года
Розничная цена - 200 рублей экономичная упаковка, 400 рублей - подарочная упаковка
Отношение к рекламе Альфа-банка в компьютерной игре
Для игры <Ночной дозор>, события которой развиваются в городском пространстве, наличие рекламы, по мнению аудитории, необходимо. Это обеспечивает реализм и соответствие концепции, а именно, точному воспроизведению Москвы: <На коробке написано, что качественное изображение Москвы, а Москва уже сама по себе реклама. Так что если рекламу убрать, то и Москву бы даже не узнать> (муж., 18-25 лет), <Без рекламы было бы нереалистично> (жен., 18-30 лет).
При этом, все респонденты слышали или знают Альфа-Банк. Некоторые из них имеют пластиковые карточки или брали кредиты в этом банке.
Общее отношение к Альфа-Банку - <современное, надежное финансовое учреждение>. <В принципе, я нейтрально отношусь к Альфа Банку, но считаю его надежным банком> (муж., 26-40 лет).
По результатам исследования, после игры в <Ночной дозор> отношение респондентов к Альфа Банку изменилось - они чаще стали обращать внимание на Альфа-банк и появилось желание посетить его: <Я, например, вчера вечером возвращаюсь домой мимо пяти банков, по Садовому Кольцу - увидел Альфа-банк, подумал - интересный подход, в игре себя разместили. Как догадались до такого> (муж., 18-25 лет). <Хотя в принципе, я уже задумался, уже крутится в голове мысль, а не пойти ли в Альфа-Банк> (муж., 26-40 лет).
Все респонденты считают компанию, размещающую рекламу в играх, современной. По их мнению, только компания идущая в ногу со временем может размещать рекламу в играх.
Исследование определило и одну неожиданную особенность отношения аудитории компьютерных игр к рекламодателям. Рекламные вложения компании, в сознании аудитории, прямо связаны с наличием качественных решений в игре.
<Если бы не было рекламы Альфа-банка, то, соответственно, они бы не участвовали в разработке этой игры, ведь они же, видимо, делали какие-то финансовые вливания в эту игру, поэтому их рекламу и разместили. А чем больше у разработчика денег, тем качественнее игру он сделает. Для меня качество игры важнее всего> (муж., 26-40 лет).
Рекламодатель рассматривается <геймером> как <инвестор> игры, и даже всей игровой индустрии, таким образом становясь <своей>, близкой компанией.
Таким образом, исследование показало, что реклама в компьютерных играх воспринимается целевой аудиторией как часть игры и не вызывает негативного эмоционального отклика.
Наличие рекламы в играх с сюжетом о современном мире является необходимым условием восприятия достоверности передаваемых разработчиками событий и окружения: <Когда в реальных играх реальную рекламу используют, интересней играть> (муж., 18-25 лет).
При минимальном напоминании реклама из игры легко активизируется: <Промелькнет в игре, а потом на улице ее увидишь и вспоминаешь: ёпрст, и вправду была такая реклама в игре> (муж., 18-25 лет).
|